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        游戏何时成了一种疾病?
        摘要

        将游戏列为所谓的疾病,或许仅仅是因为这是游戏。

        投稿来源:游戏观察

        5月25日,世界卫生组织(WHO)会议上,世卫组织正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入了《国际疾病分类》目录中。

        其对“游戏障碍”的定义为:一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动。该决议于2022年1月1日正式生效。

        在我看来,WHO对于所谓的游戏障碍的定义是毫无依据的,对于游戏成瘾的危害也没有明确的定义,只是给出了一个模棱两可的解释,将游戏列为所谓的疾病,或许仅仅是因为这是游戏。

        游戏障碍到底是什么意思?

        在WHO对于游戏障碍的定义上,其详细的解释为:

        一种?#20013;?#25110;复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线,体现在:

        游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、?#20013;?#26102;间、终止时间、情境等缺乏自控力;

        对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;

        尽管有负面效果出现,但依旧?#20013;?#28216;戏甚至加大游戏力度。这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显?#20013;?#20102;至少12个月。

        对于这个定义的解释,世卫组织心理健康和药物滥用司官员波兹尼?#24378;?#21338;?#24247;?#21021;曾表示,“?#19981;?#29609;游戏”和“游戏成瘾疾病”之间尽管行为模式会类似,但在判定上存在着极大的量的差距。只有上述三种症状?#20013;?#26102;间达到12个月以上,且对个人、家庭和社会造成极其严重的危害时,才能被判定为“游戏成瘾疾病”。

        初看这个定义看上去和我们大多?#19981;?#29609;游戏的人是无关的,毕竟我们只是?#19981;?#29609;游戏,还没有到一切为游戏让步的阶段。

        但是我们要讨论的并不是是否和大多数人有关,而是对游戏成瘾、游戏是疾病的解释,如何定义所谓的对个人、家庭、社会造成严重的危害,这只是一个十分模糊的判定,并没有给出进一步的详细解释。

        这样的判定的定义权又在谁手里?是家人,是本人,还是医生?

        伦敦南丁格尔医院的首席科技成瘾专?#20381;?#26597;德·格雷厄姆博士在接受BBC采访时表示了担忧,“父母与玩?#19968;?#22240;为自己的游戏行为是否患上“游戏障碍”这一疾病感到困惑”。

        这样的模糊判定背后是不是存在问题?

        为什么会有这样模糊的判定?

        实际上,早在在2018年6月份的时候,世界卫生组织(WHO)发布《国际疾病分类?#36820;?1次修订草案(ICD-11),在其精神健?#24213;?#20917;清单里由于成瘾行为造成的疾病中,新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”,与赌博障碍(Gambling disorder)并列。

        但关于ICD-11相关修订和意见征询工作从2012年就开始进行。WHO表示此次修订是由不同学科和地域的专家,在进行?#38469;?#30923;商后所达成的共?#19969;?/p>

        请注意,这里是所谓的?#38469;?#30923;商达成的共识,也就是?#30340;?#21069;为止没有任何一份足够权威类似酒精成瘾、烟草成瘾将带给人们伤害的医学研究报告,这一切的共识背后是主观的因素所达成的,而?#24378;?#35266;因素。

        而在正式通过草?#36127;螅琖HO表示将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》是基于对现有证据的审查,?#20174;?#20102;不同学科和地区专家的共?#19969;?/p>

        这个证据是什么?我们没有看到,与此相对的是,我们看到的是相关的预防和治疗措施上,WHO并未给出具体的治疗指导和建议。

        或许就连WHO自己也不知?#26639;?#22914;何去定义游戏成瘾。

        美国心理学会第46分会就担?#27169;?#30446;前的研究基础不足以证明这种障碍的存在,并且这种障碍可能更多是道德?#21482;牛?#32780;非?#24049;?#31185;学的产物。

        为什么是游戏?

        这样一个模糊的将游戏定义为疾病自然引起了游戏行业的不满。

        去年6月份的时候,任天堂、万代南梦宫、腾?#19969;?#21326;纳兄弟等游戏机制造商及软件公司所组成的?#30340;?#22242;体“娱乐软件协会”(ESA)发出了反对声明。

        声明中称,“电子游戏是没有上瘾作用的,这是已经被客观证明了的……世界上有20亿以上的人都在享受着游戏,如果将这些?#27809;?#30475;做是病患的话,那么抑郁症等原有的精神疾病会被置于微不足道的位置上……”ESA?#28304;?#26469;强烈要求世界卫生组织重新评估其方针。

        而在草案被正式通过后,来自?#20998;蕖?#32654;国、加?#20040;蟆?#28595;大利亚、新西兰、韩国、?#25103;恰?#24052;西等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。

        游戏行业?#27604;?#26377;足够的理由来表达不满的情绪,就像牛津互联网学心理学家专家Andrew Przybylski所说的,游戏成瘾这里的“游戏”可以被替换成任何行为,比如“性”“食物”“观?#35789;?#30028;杯”,“我们明?#36820;?#30693;道“鸦片制剂”与“尼古丁”的药理成瘾机制,但对于“游戏”完全没有类似的研究证据。“游戏成瘾”的定义没有明?#36820;?#21253;含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,因此这种定义太过宽泛。任何活动行为或者态度都可能成立,生活中的每个方面都可能最终归于病态。”

        这一观点与佛罗里达州斯蒂森大学心理学教授克里斯托弗·弗格森所说的基本一样,他在一篇文章中称,任何有趣的活动都可能给人带来愉悦感。电子游戏也一样,但很少有证据表明电子游戏比其他行为更容易上瘾。

        DSM的不同意见

        不仅仅是个人或者游戏从业者表达不满,实际上就连一些与WHO类似的机构也保留了相关的意见。

        国际上精神疾病的诊?#29616;?#35201;有两大标准,一个是WHO的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。

        在2013年,DSM发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册?#20998;校?#24341;入了“互联网游戏障碍”这一概念。

        但当时,美国精神病学学会将“互联网游戏障碍”归类为“尚待进一步研究”。

        DSM认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。

        到了2018年DSM又发表的一份最新研究,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩?#20063;?#27809;有上述任何症状。

        相比之下,赌博上瘾比游戏成瘾的比例高得多,而且,即便符合“互联网游戏障碍”症状的玩家,他们的精神健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。

        游戏行业除了反对应该做什么?

        WHO和DSM,两种不同的意见,我们应该去相信谁?

        其?#25285;?#22312;Gamewower看来,无论是WHO还是DSM的医学研究都是没有足够的证据的,目前关于游戏成瘾根本没有足够的医学成果上的研究。

        这都是不让人信服的,说的直白一点,游戏成瘾的症状和酒精成瘾、烟草成瘾的直观判断有着本质的区别。何为游戏成瘾,WHO给出的判定标准根本就不让人信服,每个人?#21152;?#27599;个人不同的情况,类似的一刀切的去判定所有人的问题?#26087;?#23601;是不客观的。

        而且,游戏这项兴趣的覆盖性在全球有超过20亿人,这个庞大的基数决定了任何的事情会被放大,因为即便很小的比例也会?#20449;?#22823;的人群,但我们不应该以绝对数量去看待问题,而是应该以一定的比例去对比其它兴趣活动看问题。

        作为一项伴随互联网成长起来的兴趣活动,?#29575;?#21147;势必会是的旧有势力的不满,就像足球当年刚刚起源时,被认为是一项野蛮的活动,会伤害身体的活动,是一项不绅士的活动,但现在我们又如何看待足球?

        游戏现在也在走这样一条路,路上势必坎坷。

        ?#27604;唬?#23545;于游戏行业的从业者来?#25285;源?#36825;样的事情,所要做的不是一味的抵抗,而是应该积极的面对,在中国这样的举措近两年来已经走得很远,如如防沉迷系?#24120;?#33150;讯刚刚针对青少年易沉迷的手游提出16岁以上的?#27809;?#25165;能正常玩游戏。

        而索尼CEO吉田宪一郎在接受日?#31455;?#21516;社采访时表示:“我们需要严肃?#28304;?#24182;采取相应的措施。我?#19988;?#32463;建立了分?#26029;低常?#29992;来按年龄限制玩家,而且也以我们自己的标准为基础采取了措施。”

        不认可是一回事,但自我的进化也应该同时进行。

         

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